La follia di giocare

February 10, 2020 05:00 | Sam Vaknin
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Se una persona sola, trascurata, in piedi su una soapbox dovesse dire che dovrebbe diventare il Primo Ministro, sarebbe stato diagnosticato da uno psichiatra di passaggio come affetto da questo o quel mentale disturbo. Ma lo stesso psichiatra avrebbe frequentato lo stesso posto e visto una folla di milioni che salutava la stessa figura solitaria e malandata: quale sarebbe stata la sua diagnosi? Sicuramente diverso (forse di una tonalità più politica).

Sembra che una cosa che distingue i giochi sociali dalla follia sia quantitativa: la quantità di partecipanti coinvolti. La follia è un gioco per una persona e anche i disturbi mentali di massa hanno una portata limitata. Inoltre, è stato a lungo dimostrato (ad esempio, da Karen Horney) che la definizione di alcuni disturbi mentali è fortemente dipendente dal contesto della cultura prevalente. I disturbi mentali (comprese le psicosi) dipendono dal tempo e dal locus. Il comportamento religioso e il comportamento romantico possono essere facilmente interpretati come psicopatologie quando esaminati dai loro contesti sociali, culturali, storici e politici.

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Personaggi storici diversi come Nietzsche (filosofia), Van Gogh (arte), Hitler (politica) e Herzl (visionario politico) hanno fatto questo passaggio graduale dalla frangia lunatica al centro della scena. Sono riusciti ad attrarre, convincere e influenzare una massa umana critica, che ha previsto questa transizione. Sono apparsi sul palco della storia (o sono stati collocati lì postumo) al momento giusto e nel posto giusto. I profeti biblici e Gesù sono esempi simili anche se di un disturbo più grave. Hitler e Herzl probabilmente soffrivano di disturbi della personalità: i profeti biblici erano, quasi certamente, psicotici.

Giochiamo perché sono reversibili e i loro risultati sono reversibili. Nessun giocatore si aspetta il suo coinvolgimento o le sue mosse particolari per fare un'impressione duratura sulla storia, sui compagni umani, su un territorio o su un'entità aziendale. Questa, in effetti, è la principale differenza tassonomica: la stessa classe di azioni può essere classificata come "gioco" quando non intende esercitare un'influenza duratura (cioè irreversibile) sull'ambiente. Quando tale intenzione è evidente, le stesse azioni si qualificano come qualcosa di completamente diverso. I giochi, quindi, sono solo lievemente associati alla memoria. Sono destinati a essere dimenticati, erosi dal tempo e dall'entropia, da eventi quantistici nel nostro cervello e macro-eventi nella realtà fisica.

I giochi - al contrario di tutte le altre attività umane - sono entropici. La negentropia - l'atto di ridurre l'entropia e aumentare l'ordine - è presente in un gioco, per poi essere invertita in seguito. In nessun luogo ciò è più evidente che nei videogiochi: gli atti distruttivi costituiscono il vero fondamento di questi aggeggi. Quando i bambini iniziano a giocare (e gli adulti, del resto - vedi i libri sull'argomento di Eric Berne) iniziano con lo scioglimento, essendo distruttivamente analitici. Giocare è un'attività analitica. È attraverso i giochi che riconosciamo la nostra temporaneità, l'ombra incombente della morte, la nostra prossima dissoluzione, evaporazione, annientamento.

Questi FATTI che reprimiamo nella vita normale - affinché non ci sopraffanno. Un loro riconoscimento frontale ci renderebbe senza parole, immobili, paralizzati. Facciamo finta che vivremo per sempre, usiamo questa ridicola assunzione controfattuale come ipotesi di lavoro. Giocare ci permette di affrontare tutto ciò impegnandoci in attività che, per loro stessa definizione, sono temporanee, senza passato e senza futuro, temporalmente distaccate e fisicamente distaccate. Questo è il più vicino possibile alla morte.

Non c'è da stupirsi che i rituali (una variante dei giochi) caratterizzano le attività religiose. La religione è tra le poche discipline umane che affrontano la morte a testa alta, a volte come un fulcro (considera il sacrificio simbolico di Gesù). I rituali sono anche il segno distintivo dei disturbi ossessivo-compulsivi, che sono la reazione alla repressione di emozioni proibite (la nostra reazione alla prevalenza, alla pervasività e all'inevitabilità della morte è quasi identico). È quando passiamo dal riconoscimento consapevole della relativa mancanza di importanza duratura dei giochi - alla pretesa che siano importanti, che facciamo il passaggio dal personale al sociale.

La strada dalla follia ai rituali sociali attraversa i giochi. In questo senso, la transizione è dal gioco al mito. Una mitologia è un sistema di pensiero chiuso, che definisce le domande "ammissibili", quelle che possono essere poste. Altre domande sono vietate perché non è possibile rispondere senza ricorrere a un'altra mitologia del tutto.

L'osservazione è un atto, che è l'anatema del mito. Si presume che l'osservatore sia al di fuori del sistema osservato (una presunzione che, di per sé, fa parte del mito della scienza, almeno fino all'interpretazione di Copenaghen della meccanica quantistica sviluppato).

Un gioco sembra molto strano, inutile e ridicolo dal punto di vista di un osservatore esterno. Non ha giustificazione, né futuro, sembra senza scopo (dal punto di vista utilitaristico), può essere rispetto ai sistemi alternativi di pensiero e di organizzazione sociale (la più grande minaccia per qualsiasi mitologia). Quando i giochi vengono trasformati in miti, il primo atto perpetrato dal gruppo di trasformatori è di vietare tutte le osservazioni dei partecipanti (disposti o non disposti).

L'introspezione sostituisce l'osservazione e diventa un meccanismo di coercizione sociale. Il gioco, nella sua nuova veste, diventa un'entità trascendente, postulata, assiomatica e dottrinale. Si allontana da una casta di interpreti e mediatori. Distingue i partecipanti (precedentemente, i giocatori) da estranei o alieni (precedentemente osservatori o parti non interessate). E il gioco perde il suo potere di affrontarci con la morte. Come mito assume la funzione di repressione di questo fatto e del fatto che siamo tutti prigionieri. La Terra è davvero un reparto di morte, un braccio della morte cosmico: siamo tutti intrappolati qui e tutti siamo condannati a morire.




Le telecomunicazioni di oggi, i trasporti, le reti informatiche internazionali e l'unificazione dell'offerta culturale servono solo ad esacerbare e accentuare questa claustrofobia. Concesso, in pochi millenni, con i viaggi nello spazio e l'abitazione dello spazio, avranno le pareti delle nostre cellule praticamente svanito (o diventa trascurabile) ad eccezione del vincolo del nostro (limitato) longevità. La mortalità è una benedizione sotto mentite spoglie perché motiva gli umani ad agire per "non perdere il treno della vita" e mantiene il senso di meraviglia e il (falso) senso di possibilità illimitate.

Questa conversione dalla follia in gioco al mito è soggetta a meta-leggi che sono le linee guida di un super-gioco. Tutti i nostri giochi sono derivati ​​da questo super-gioco di sopravvivenza. È un gioco perché i suoi risultati non sono garantiti, sono temporanei e in gran parte nemmeno conosciuti (molte delle nostre attività sono dirette a decifrarlo). È un mito perché ignora efficacemente i limiti temporali e spaziali. È un pensiero unico: favorire un aumento della popolazione come copertura contro le contingenze, che sono al di fuori del mito.

Tutte le leggi, che incoraggiano l'ottimizzazione delle risorse, l'alloggio, un aumento dell'ordine e risultati negentropici, appartengono, per definizione, a questo meta-sistema. Possiamo affermare rigorosamente che non esistono leggi, attività umane al di fuori di essa. È inconcepibile che debba contenere la propria negazione (simile a Godel), quindi deve essere coerente internamente ed esternamente. È inconcepibile che sarà meno che perfetto, quindi deve essere tutto compreso. La sua completezza non è quella logica formale: non è il sistema di tutti i sottosistemi, i teoremi e le proposizioni immaginabili (perché non è contraddittorio o autodistruttivo). È semplicemente l'elenco di possibilità e attualità aperte agli umani, tenendo conto dei loro limiti. Questo, appunto, è il potere del denaro. È - ed è sempre stato - un simbolo la cui dimensione astratta ha superato di gran lunga quella tangibile.

Ciò conferiva al denaro uno status preferito: quello di un'asta di misurazione. I risultati di giochi e miti devono essere monitorati e misurati. La competizione era solo un meccanismo per garantire la partecipazione continua degli individui al gioco. La misurazione era un elemento del tutto più importante: la stessa efficienza della strategia di sopravvivenza era in discussione. Come potrebbe l'umanità misurare le prestazioni relative (e il contributo) dei suoi membri - e la loro efficienza (e prospettive) complessive? Il denaro è tornato utile. È uniforme, oggettivo, reagisce in modo flessibile e immediato al mutare delle circostanze, astratto, facilmente trasformabile in tangibili - in breve, un barometro perfetto delle possibilità di sopravvivenza ad ogni dato calibro momento. È attraverso il suo ruolo di scala comparativa universale - che è arrivato ad acquisire la forza che possiede.

Il denaro, in altre parole, aveva il massimo contenuto informativo: le informazioni relative alla sopravvivenza, le informazioni necessarie per la sopravvivenza. Il denaro misura le prestazioni (che consente un feedback che migliora la sopravvivenza). Il denaro conferisce identità - un modo efficace per differenziarsi in un mondo pieno di informazioni, alienante e assimilabile. Il denaro ha cementato un sistema sociale di valutazione monovalente (un ordine di beccheggio) - che, a sua volta, ha ottimizzato processi decisionali attraverso la minimizzazione delle quantità di informazioni necessarie per influenzare loro. Il prezzo di un'azione negoziata in borsa, ad esempio, si presume (da alcuni teorici) di incorporare (e riflettere) tutte le informazioni disponibili su tale azione. Analogamente, possiamo dire che la quantità di denaro che una persona ha contiene informazioni sufficienti sulla sua capacità di sopravvivere e il suo contributo alla sopravvivenza degli altri. Devono esserci altri - forse misure più importanti di ciò - ma molto probabilmente mancano: non uniformi come il denaro, non così universali, non così potenti, ecc.

Si dice che il denaro ci compri l'amore (o lo difenda psicologicamente) - e l'amore è il prerequisito per sopravvivere. Pochissimi di noi sarebbero sopravvissuti senza un qualche tipo di amore o attenzione generati su di noi. Siamo creature dipendenti per tutta la vita. Pertanto, in un percorso inevitabile, mentre gli umani passano dal gioco al mito e dal mito a un'organizzazione sociale derivata, si avvicinano sempre di più al denaro e alle informazioni in esso contenute. Il denaro contiene informazioni in diverse modalità. Ma tutto si riduce all'antichissima questione della sopravvivenza del più adatto.




Perché amiamo lo sport?

L'amore - anzi, la dipendenza da - sport competitivi e solitari taglia tutti gli strati socio-economici e tutti i dati demografici. Sia come consumatore passivo (spettatore), fan o come partecipante e praticante, a tutti piace una forma di sport o un'altra. Da quale propensione universale?

Lo sport risponde a molteplici esigenze psicologiche e fisiologiche. In questo sono unici: nessun'altra attività risponde come fanno gli sport a così tante dimensioni della propria persona, sia emotiva che fisica. Ma, a un livello più profondo, lo sport offre più che una gratificazione istantanea degli istinti primari (o di base, a seconda del proprio punto di vista), come l'impulso di competere e dominare.

1. Rivendicazione

Lo sport, sia competitivo che solitario, è un gioco di moralità. L'atleta si confronta con altri sportivi, o con la natura, o con i suoi limiti. Vincere o superare questi ostacoli è interpretato come il trionfo del bene sul male, superiore su inferiore, il migliore su semplicemente adeguato, merito sul patrocinio. È una conferma dei principi della morale quotidiano-religiosa: gli sforzi vengono premiati; la determinazione produce risultati; la qualità è al top; la giustizia è fatta.

2. prevedibilità

Il mondo è devastato da atti di terrore apparentemente casuali; pieno di comportamento insano; governato da impulsi incontrollabili; e privo di significato. Gli sport sono basati su regole. Il loro è un universo prevedibile in cui gli arbitri implementano ampiamente principi impersonali, ma giusti. Lo sport riguarda come avrebbe dovuto essere il mondo (e, purtroppo, non lo è). È un'illusione sicura; una zona di comfort; una promessa e una dimostrazione che gli esseri umani sono in grado di generare un'utopia.

3. Simulazione

Ciò non significa che gli sport siano sterili o irrilevanti per la nostra vita quotidiana. Al contrario. Sono un incapsulamento e una simulazione della vita: incorporano conflitti e drammaticità, lavoro di squadra e impegno, lotta personale e lotta comunitaria, vincere e perdere. Lo sport favorisce l'apprendimento in un ambiente sicuro. Meglio essere sconfitti in una partita di calcio o sul campo da tennis che perdere la vita sul campo di battaglia.

I concorrenti non sono i soli a beneficiarne. Dai loro posatoi distaccati, sicuri e isolati, gli osservatori di giochi sportivi, per quanto viceversa, accrescono il loro tormento di esperienze; apprendere nuove competenze; incontrare molteplici situazioni; aumentare le loro strategie di coping; e crescere e svilupparsi personalmente.

4. Reversibilità

Nello sport, c'è sempre una seconda possibilità, spesso negata dalla vita e dalla natura. Nessuna perdita è permanente e paralizzante; nessuna sconfitta è insormontabile e irreversibile. L'inversione non è che una condizione temporanea, non l'anticamera di annientamento. Sicuro in questa certezza, gli sportivi e gli spettatori osano, sperimentano, si avventurano ed esplorano. Un senso di avventura permea tutti gli sport e, con poche eccezioni, raramente è accompagnato da un destino incombente o dall'esorbitante proverbiale prezzo.

5. Appartenente

Niente è come lo sport per incoraggiare un senso di appartenenza, solidarietà e benessere. Lo sport implica il lavoro di squadra; un incontro di menti; negoziazione e permuta; giochi strategici; incollaggio; e il narcisismo di piccole differenze (quando riserviamo le nostre emozioni più virulente - aggressività, odio, invidia - a coloro che ci assomigliano di più: i tifosi della squadra avversaria, per esempio).

Lo sport, come altre dipendenze, fornisce anche ai suoi sostenitori e partecipanti un "scheletro eso": un senso del significato; un programma di eventi; un regime di addestramento; riti, rituali e cerimonie; divise e insegne. Pervade una vita altrimenti caotica e senza scopo con un senso di missione e una direzione.

6. Gratificazione narcisistica (Rifornimento narcisistico)

Ci vogliono anni per diventare un medico e decenni per vincere un premio o un premio nel mondo accademico. Richiede intelligenza, perseveranza e uno sforzo eccessivo. Lo status di autore o scienziato riflette un potente cocktail di doti naturali e duro lavoro.

È molto meno oneroso per un appassionato di sport acquisire e rivendicare competenze e quindi ispirare soggezione nei suoi ascoltatori e ottenere il rispetto dei suoi coetanei. Il fan può essere un totale fallimento in altre sfere della vita, ma può comunque sostenere una pretesa di adulazione e ammirazione in virtù della loro fonte di curiosità sportive e abilità narrative.

Lo sport offre quindi una scorciatoia per la realizzazione e i suoi premi. Poiché la maggior parte degli sport sono affari semplici, la barriera all'ingresso è bassa. Gli sport sono grandi equalizzatori: il proprio stato al di fuori dell'arena, del campo o del campo è irrilevante. La propria posizione è davvero determinata dal proprio grado di ossessione.



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